Polityka prywatności Po Zmroku NOIR
Poniżej pełna treść dokumentu. Pytania: kontakt@pozmroku.app. Zobacz też: Regulamin.
Dokument w tej samej treści obowiązuje w Aplikacji i na stronie internetowej.
1. Administrator danych
- Administratorem danych osobowych jest Anonim (dalej: „Operator”).
- Kontakt w sprawach danych osobowych: kontakt@pozmroku.app.
2. Najważniejsze w skrócie
- Gra na jednym telefonie działa bez internetu. Dane tej gry – wybrane motywy i kategorie, granice, wybory i odpowiedzi, imiona, ustawienia i historia – zostają na tym telefonie i nie są wysyłane do Operatora ani do Google.
- Lustro i Szybkie pytania można rozegrać także na dwóch telefonach obok siebie. Dane płyną wtedy bezpośrednio między tymi telefonami, bez serwerów Operatora (pkt 3a).
- Do serwera trafiają tylko dane potrzebne do funkcji online – Connect, Misje (Zakazane zadania), Szept i Wieczory z przewodnikiem we dwoje przez internet – oraz opinie wysłane w teście beta, i tylko wtedy, gdy się z nich korzysta.
- Beta: opinia wysłana w Postępie bety (treść, ocena, pola „co nie działało” i „co poprawić”) jest zapisywana na serwerze razem z numerem testera, wersją aplikacji i datą; służy wyłącznie ulepszaniu Aplikacji. Opinie są przechowywane do zakończenia testu beta, a potem usuwane.
- Aplikacja nie zawiera Google Analytics, Firebase Crashlytics ani innych narzędzi analitycznych, śledzących czy reklamowych. Nie wysyła zdarzeń o tym, co jest wybierane w grze, nie wysyła automatycznie raportów awarii i nie używa identyfikatora reklamowego.
- Nie zakładamy kont z adresem e-mail ani numerem telefonu. Nie wyświetlamy reklam i nie sprzedajemy danych.
- Treści w pokoju – pseudonimy i płeć, wybrane kategorie, treść kart, odpowiedzi, misje, karty dla drugiej osoby, szepty, wiadomości Wieczorów z przewodnikiem, a także zdjęcia, nagrania i filmiki – są szyfrowane end-to-end na telefonie. Serwer i Operator widzą tylko szyfrogram i dane techniczne opisane w pkt 4.
- Zaproszenie, do którego nikt nie dołączył, wygasa po 6 godzinach. Pokój zostaje, dopóki któraś osoba go nie zamknie. Jego dane znikają od razu po zamknięciu albo automatycznie po 7 dniach bez aktywności; dane zakończonej gry – 24 godziny po jej zakończeniu.
- Zdjęcia, nagrania głosowe i filmiki można wysłać drugiej osobie w Aplikacji – są szyfrowane na telefonie, znikają po jednym obejrzeniu lub odtworzeniu, a serwer przechowuje je wyłącznie jako szyfrogram i usuwa najpóźniej po 48 godzinach. Można też wysłać je własnym komunikatorem – wtedy nie przechodzą przez Aplikację.
- W Connect zrzuty ekranu i nagrywanie ekranu są zablokowane.
- Szept przesyła wyłącznie tekst i gotowe zaczepki – bez zdjęć i nagrań. Znika po odsłonięciu (5 sekund) albo najpóźniej po około 24 godzinach od wysłania.
- Powiadomienia z pokoju przychodzą przez Firebase Cloud Messaging i nigdy nie zawierają treści kart, odpowiedzi, zadań ani szeptów.
- W funkcjach online podaje się pseudonim – nie musi to być prawdziwe imię.
- Daty urodzenia nie zapisujemy. Zapisujemy wyłącznie informację, że pełnoletność została potwierdzona, oraz czas tego potwierdzenia.
3. Dane zapisywane tylko na tym telefonie
Te dane są przechowywane w prywatnej pamięci Aplikacji na urządzeniu i nie są przesyłane do Operatora ani do Google:
- potwierdzenie pełnoletności i czas potwierdzenia; w razie odmowy – wyłącznie informacja o odmowie i jej czas (na 24 godziny);
- wersja i czas akceptacji Regulaminu i Polityki prywatności;
- ustawienia: kolorystyka i motyw, granice i komfort (wyłączone kategorie), etapy, dźwięki, słowo bezpieczeństwa, blokada aplikacji (PIN zapisany wyłącznie jako skrót kryptograficzny, nie w postaci jawnej), ukrywanie podglądu, dyskretna ikona;
- imiona wpisane do gry, zapisana gra, dziennik wieczorów, historia kart, własne karty z edytora;
- wyniki, wybory i odpowiedzi z Lustra pragnień, Ruletki granic i Na krawędzi, postęp i notatki z Wieczorów z przewodnikiem;
- Profil pary: imiona, ciała (anatomia), gadżety pod ręką i granice – ustawiane raz i używane we wszystkich trybach;
- Pamięć zgód: odpowiedzi Tak / Może / Nie z Lustra, w tym wspólne „Tak” i „Może”, na podstawie których Aplikacja dobiera albo pomija treści w innych trybach;
- pamięć odpowiedzianych pytań, w tym pytań Lustra – które pytania już padły, żeby się nie powtarzały;
- data rocznicy (jeśli zostanie wpisana) i zaplanowane przypomnienia;
- sekretnik kart dla drugiej osoby, domyślny pseudonim i płeć w Connect;
- ustawienia nośników w Connect: czy dopuszczasz zdjęcia, nagrania głosowe i filmiki oraz jak długo wyświetla się otrzymane zdjęcie (3, 5 lub 10 sekund);
- do czasu usunięcia pliku – identyfikator ostatniego wysłanego zaszyfrowanego pliku, aby Aplikacja mogła usunąć go z serwera także po stronie osoby wysyłającej;
- klucz szyfrowania każdego pokoju online i czas jego ostatniego użycia – wyłącznie na tym telefonie; klucz połączonego pokoju pary zostaje, dopóki pokój trwa, i jest usuwany po jego zamknięciu, a klucze innych pokoi – automatycznie po 8 dniach bez użycia;
- informacja o odblokowanych funkcjach;
- ustawienia powiadomień: czy są włączone, które pokoje są wyciszone, w których pokojach zapisano token powiadomień (pkt 7) i czy pokazano już pytanie o zgodę; liczba nieprzeczytanych szeptów i zadań (do znaczka na ikonie Aplikacji);
- lokalny dziennik awarii: przy awarii Aplikacja zapisuje na telefonie wyłącznie czas, wersję Aplikacji, model telefonu, wersję Androida oraz nazwy klas błędów i miejsca w kodzie – bez treści komunikatów, imion i treści gry. Dziennik nie jest nigdzie wysyłany automatycznie; można go przekazać tylko samodzielnie, z systemowego okna udostępniania, albo usunąć w Ustawieniach („Usuń raport błędu”).
Aplikacja nie tworzy kopii zapasowej tych danych w chmurze (kopia zapasowa i przenoszenie danych systemu Android są wyłączone).
3a. Gra na dwóch telefonach obok siebie (Lustro i Szybkie pytania)
- Lustro („W lustro”) i Szybkie pytania można rozegrać na dwóch telefonach leżących obok siebie – każda osoba odpowiada na swoim. Połączenie zestawia usługa Google Nearby Connections, działająca w Usługach Google Play na telefonie.
- Dane płyną bezpośrednio między dwoma telefonami, przez Bluetooth i Wi-Fi, bez internetu, bez serwerów Operatora i bez Firebase.
- Przed startem oba telefony pokazują ten sam czterocyfrowy kod. Połączenie zaczyna się dopiero wtedy, gdy obie osoby potwierdzą zgodność kodu. Połączyć można tylko dwa telefony naraz.
- Podczas wyszukiwania telefon jest widoczny pod imieniem wpisanym do gry dla innych telefonów w pobliżu, na których w Aplikacji również trwa wyszukiwanie tej gry.
- Telefon, który zakłada grę, przesyła drugiemu wylosowane pytania, imiona i informacje o ciałach potrzebne do dopasowania treści. Drugi telefon przesyła swoje odpowiedzi, gotowość, zgody i reakcje oraz informację, jakich tematów dana osoba nie chce (Pamięć zgód i blokady), żeby takie pytania się nie pojawiły. Wynik liczy telefon zakładający grę.
- W Lustrze Aplikacja nie pokazuje odpowiedzi drugiej osoby, dopóki obie osoby – każda na swoim telefonie – nie zgodzą się na Otwarte karty. W Szybkich pytaniach odpowiedzi obu osób przy każdym pytaniu widać tylko w trybie Otwarte karty, a na koniec gra pokazuje wspólne „Tak”.
- Uprawnienia: Android prosi o dostęp do urządzeń w pobliżu (Bluetooth i Wi-Fi), a w Androidzie 12 i starszych także o lokalizację. System wymaga jej technicznie do wyszukiwania urządzeń przez Bluetooth i Wi-Fi. Aplikacja nie pobiera, nie zapisuje ani nie wysyła lokalizacji.
- Uprawnienia są potrzebne tylko do gry na dwóch telefonach. Bez nich, a także na telefonie bez Usług Google Play, gra się na jednym telefonie.
- To, co po grze zostaje zapisane na każdym z telefonów, opisuje pkt 3.
4. Dane w funkcjach online (Connect, Misje, Szept, Wieczory z przewodnikiem przez internet)
Funkcje online korzystają z usług Google Firebase. Google (Google Ireland Ltd., a w zakresie infrastruktury także Google LLC) działa jako podmiot przetwarzający dane w imieniu Operatora (art. 28 RODO), na podstawie warunków przetwarzania danych Firebase. Aplikacja korzysta wyłącznie z tych usług Firebase:
- Firebase Authentication – anonimowe logowanie. Tworzony jest losowy identyfikator użytkownika, bez e-maila, numeru telefonu i nazwiska.
- Cloud Firestore – dokumenty pokoju (opis niżej).
- Cloud Storage – tymczasowe przechowanie zaszyfrowanych zdjęć, nagrań i filmików wysłanych w Aplikacji (pkt 6).
- Cloud Functions – dołączanie do pokoju (z krótkotrwałym licznikiem prób, usuwanym automatycznie), losowanie kart drugiej osoby (funkcja przekazuje karty w postaci zaszyfrowanej, bez ich odczytu), wysyłanie powiadomień (pkt 7) i automatyczne usuwanie zaszyfrowanych plików z Cloud Storage starszych niż 48 godzin. Funkcje nie odczytują treści szyfrowanych.
- Firebase Cloud Messaging – powiadomienia push (pkt 7), tylko gdy są włączone.
Szyfrowane end-to-end na telefonie (AES-256-GCM; serwer przechowuje wyłącznie szyfrogram): pseudonimy i płeć osób w pokoju, kategorie wybrane w „Wasza gra dziś”, treść kart (także kart gorących), odpowiedzi tekstowe w grze, wybory w kartach szybkiej odpowiedzi, treść misji i odpowiedzi na nie, karty napisane dla drugiej osoby (treść i warianty odpowiedzi), treść szeptów i gotowych zaczepek, wiadomości w Wieczorach z przewodnikiem, a także zdjęcia, nagrania i filmiki oraz ich klucze. Klucz powstaje z losowego sekretu tworzonego przy zakładaniu pokoju i przekazywanego drugiej osobie w zaproszeniu (np. przez komunikator); sekret nie jest nigdy wysyłany na serwer. Operator ani Google nie mogą odczytać tych treści.
Jawnie (bez szyfrowania end-to-end) zapisujemy wyłącznie dane techniczne potrzebne serwerowi do prowadzenia gry i sprawdzania zasad:
- pokój: kod pokoju, anonimowe identyfikatory obu osób, stan pokoju, potwierdzenia zgód (pełnoletność, zrozumienie zasad, zgoda na zdjęcia i teksty) z czasem, najwyższy etap, posiadane funkcje Premium, wyłączone rodzaje nagrań, gotowość, tryb (gra lub misje), ustawienie gospodarza, czy nośniki w pokoju wysyła się w Aplikacji, czy przez komunikator, wersja protokołu szyfrowania, zaszyfrowana wartość kontrolna służąca do sprawdzenia, czy telefon ma właściwy klucz, czasy utworzenia, zamknięcia i automatycznego usunięcia;
- gra: identyfikator karty z talii (np. „cq123”) i identyfikatory kart już użytych, rodzaj karty (pytanie lub zadanie), etap karty, numer rundy, faza, punkty, oceny 1–6, liczniki, rodzaj odpowiedzi (tekst, głos, zdjęcie, nagranie, film), czasy. Nazwa kategorii karty z talii nie jest zapisywana – w jej miejscu jest neutralny znak, a telefon odczytuje ją z własnej talii;
- przy odpowiedzi zdjęciem, nagraniem lub filmikiem: rodzaj nośnika, losowy identyfikator zaszyfrowanego pliku, czas wysłania i informacja, czy plik został obejrzany lub wygasł; przy odpowiedzi przez zewnętrzny komunikator – informacja, że ją wysłano i odebrano, z czasem (pkt 6a);
- misje: źródło, identyfikator karty, termin, stan, rodzaj odpowiedzi, ocena, liczba poprawek, czasy;
- karty dla drugiej osoby: rodzaj, ostrość, czy odsłonić na końcu, czy zagrana;
- Szept: identyfikatory osoby wysyłającej i odbierającej, rodzaj wiadomości (tekst albo gotowa zaczepka), czas wysłania, czas odsłonięcia i termin wygaśnięcia;
- Wieczory z przewodnikiem: identyfikator osoby wysyłającej, identyfikator karty wieczoru, rodzaj wiadomości (np. tekst, polecenie, zabawka, miejsce), czas i termin usunięcia;
- powiadomienia: token urządzenia Firebase Cloud Messaging, informacja o wyciszeniu pokoju, platforma (Android), czasy (pkt 7);
- dołączanie: licznik prób na identyfikator użytkownika oraz na adres IP – adresu IP nie zapisujemy, tylko jego skrót kryptograficzny (HMAC-SHA256 z tajną solą; dla IPv6 z prefiksu /64).
Uwaga: talia kart jest częścią Aplikacji, więc identyfikator karty pozwala osobie mającej Aplikację ustalić, jaka karta z talii wypadła (nie ujawnia odpowiedzi). Pokoje utworzone w starszych wersjach Aplikacji (bez szyfrowania pseudonimów, płci, kategorii i treści kart) mogą zawierać te dane jawnie.
- Przy połączeniu z serwerem Google przetwarza także dane techniczne, takie jak adres IP, identyfikator instalacji Firebase i informacje o urządzeniu oraz wersji bibliotek, niezbędne do działania usługi i jej zabezpieczenia.
Treści w pokoju (odpowiedzi, misje, oceny, zdjęcia, nagrania i filmiki) mogą ujawniać informacje o życiu seksualnym. Są przetwarzane wyłącznie na podstawie wyraźnej zgody udzielanej w Connect przed rozpoczęciem gry (art. 9 ust. 2 lit. a RODO). Zgodę można wycofać w każdej chwili, przerywając grę i zamykając pokój („Zamknij pokój” w menu pokoju); dane pokoju zostaną usunięte zgodnie z pkt 5, a na żądanie – wcześniej.
5. Jak długo przechowujemy dane online
- Zaproszenie, do którego nikt nie dołączył, wygasa po 6 godzinach.
- Pokój jest trwały: zamknięcie Aplikacji, powrót do menu, koniec gry ani wyjście z Misji go nie rozłączają. Kończy go dopiero zamknięcie pokoju przez którąkolwiek osobę („Zamknij pokój”) albo 7 dni bez aktywności.
- Każdy dokument pokoju i wszystkie jego elementy (gra, misje, karty dla drugiej osoby, Szept, wiadomości Wieczorów z przewodnikiem, tokeny powiadomień) mają termin automatycznego usunięcia. Termin pokoju wynosi 7 dni od ostatniej aktywności i przesuwa się wraz z nią, więc nieużywany pokój usuwa się sam po 7 dniach. Zakończona gra oraz ocenione lub wygasłe misje mają termin 24 godzin od zakończenia.
- Usuwanie wykonuje automatyczny mechanizm bazy danych (TTL); po upływie terminu fizyczne usunięcie następuje zwykle w ciągu kolejnych 24 godzin.
- Gdy któraś osoba zamknie pokój („Zamknij pokój”), Aplikacja od razu usuwa grę, misje, nośniki, szepty, wiadomości Wieczorów z przewodnikiem i wpisy tej osoby, a druga osoba dostaje sygnał zamknięcia i usuwa pozostałe dane. Dokument pokoju otrzymuje termin usunięcia 24 godzin, o ile druga osoba nie usunie go wcześniej. Jeśli usunięcie się nie uda, dane i tak znikną automatycznie w terminach podanych wyżej.
- Zaszyfrowane zdjęcia, nagrania i filmiki: plik jest usuwany z serwera zaraz po jednym obejrzeniu lub odtworzeniu, a jego klucz – kasowany z dokumentu gry. W grze Connect plik nieotwarty w ciągu 10 minut wygasa (klucz jest kasowany, a plik usuwany). Przy zamknięciu pokoju Aplikacja najpierw usuwa pliki pokoju. Niezależnie od tego automatyczne sprzątanie, uruchamiane co 6 godzin, usuwa z serwera każdy taki plik starszy niż 48 godzin.
- Szept: wiadomość jest usuwana z serwera po odsłonięciu (pkt 6b), a nieodsłonięta – w terminie wygaśnięcia, najpóźniej po około 24 godzinach od wysłania (mechanizm TTL bazy; fizyczne usunięcie zwykle w ciągu kolejnych 24 godzin).
- Tokeny powiadomień: usuwane zgodnie z pkt 7, najpóźniej w terminie usunięcia pokoju.
- Licznik prób dołączania do pokoju wygasa po około 30 minutach i jest usuwany automatycznie (fizycznie zwykle w ciągu kolejnych 24 godzin).
- Anonimowy identyfikator Firebase istnieje, dopóki Aplikacja jest zainstalowana; po usunięciu danych Aplikacji przestaje być powiązany z urządzeniem.
- Pokoje utworzone w poprzednich wersjach Aplikacji (bez terminu usunięcia) usuwamy na żądanie wysłane do Operatora (kontakt@pozmroku.app) wraz z kodem pokoju niezwłocznie, nie później niż w ciągu 30 dni.
- Opinie z testu beta (pkt 2) są przechowywane do zakończenia testu beta, a potem usuwane.
6. Zdjęcia, nagrania i filmiki
- W Connect i w Zakazanych zadaniach (Misje) karta lub zadanie może poprosić o odpowiedź zdjęciem, nagraniem głosowym albo filmikiem. Można ją wysłać w Aplikacji (zasady poniżej) albo przez zewnętrzny komunikator (pkt 6a). Gospodarz pokoju może ustawić, że nośniki w pokoju wysyła się wyłącznie przez komunikator.
- Zdjęcia i filmiki są dostępne tylko wtedy, gdy obie osoby przed grą zgodziły się na zdjęcia – brak zgody jednej osoby wyłącza je dla obu. Nagrania głosowe i filmiki można dodatkowo wyłączyć w granicach pokoju. Karty ze zdjęciem i filmikiem należą do Connect bez limitu (Premium); wystarczy, że ma je jedna osoba z pokoju.
- Zdjęcia i filmiki robi się aparatem wbudowanym w Aplikację, a nagrania – mikrofonem telefonu. Android prosi o zgodę na dostęp do aparatu i mikrofonu; można jej odmówić. Aplikacja nie pobiera plików z galerii i niczego do galerii nie zapisuje.
- Zdjęcie powstaje wyłącznie w pamięci telefonu. Nagranie i filmik trafiają na chwilę do prywatnej pamięci podręcznej Aplikacji; zaraz po wczytaniu plik jest nadpisywany zerami i usuwany.
- Przed wysłaniem każdy plik jest szyfrowany na telefonie osoby wysyłającej (AES-256-GCM, osobny losowy klucz dla każdego pliku), zanim opuści telefon. Na serwer trafia wyłącznie szyfrogram, zapisany bez informacji o rodzaju pliku. Klucz pliku zapisujemy w pokoju wyłącznie w postaci zaszyfrowanej kluczem pokoju, więc ani Operator, ani Google nie mogą otworzyć pliku – serwer widzi tylko losowy identyfikator, rozmiar i rodzaj odpowiedzi (pkt 4). Odczytać i usunąć plik mogą wyłącznie dwie osoby z pokoju.
- Limity: zdjęcie do 2 MB (dłuższy bok najwyżej 1280 px), nagranie głosowe do 60 sekund i 3 MB, filmik do 30 sekund i 25 MB.
- Otrzymane zdjęcie jest zasłonięte – ogląda się je, przytrzymując palec, przez ustawiony czas (3, 5 lub 10 sekund), po czym znika. Nagranie i filmik można odtworzyć jeden raz. Odszyfrowanie odbywa się wyłącznie w pamięci telefonu, bez zapisu na dysku.
- Po obejrzeniu lub odtworzeniu plik i jego klucz są usuwane; nieotwarte pliki usuwają się same (pkt 5).
- W całym Connect zrzuty ekranu i nagrywanie ekranu są zablokowane. Nie chroni to przed sfotografowaniem ekranu innym urządzeniem – takie działanie bez zgody drugiej osoby jest zabronione (Regulamin, pkt 8).
- Nie wolno nikomu pokazywać, przesyłać ani publikować zdjęć i nagrań drugiej osoby.
6a. Wysyłanie przez zewnętrzny komunikator
- Zamiast wysyłki w Aplikacji można użyć przycisku „Wyślij przez komunikator”. Otwiera on systemowe okno udostępniania Androida. Aplikacja przekazuje do wybranego komunikatora wyłącznie krótki tekst z treścią zadania – bez imion, identyfikatorów, kodu pokoju i linków do danych.
- Zdjęcie, nagranie lub filmik wysłane w komunikatorze nie przechodzą przez Aplikację, nie trafiają na serwery Operatora ani do Google Firebase i nie są przez Operatora przechowywane. Aplikacja nie ma do nich dostępu.
- W dokumencie pokoju zapisujemy tylko flagi stanu: że odpowiedź wysłano przez komunikator, że druga osoba ją odebrała, oraz czas tych zdarzeń.
- Administratorem danych przesyłanych komunikatorem jest jego dostawca; obowiązuje jego regulamin i polityka prywatności. Za tę transmisję odpowiada osoba wysyłająca. Niektóre komunikatory robią kopie zapasowe wiadomości w chmurze – warto włączyć wiadomości znikające.
- Na telefonie zapisujemy jedynie, że wskazówkę o wiadomościach znikających już pokazano.
6b. Szept
- Szept to prywatny czat dwóch osób z pokoju w Connect. Można wysłać tekst do 500 znaków (i około 1000 bajtów) albo jedną z gotowych zaczepek Aplikacji. Szept przesyła wyłącznie tekst i zaczepki – bez zdjęć, nagrań i innych plików.
- Treść szeptu jest szyfrowana end-to-end na telefonie kluczem pokoju (pkt 4) – serwer, Operator i Google widzą tylko szyfrogram. Szept przechowujemy w Cloud Firestore, w pokoju (rooms/{kod pokoju}/szept), razem z danymi z pkt 4.
- Odczytać szept mogą wyłącznie dwie osoby z pokoju. Treści nie można edytować; usunąć szept może każda z nich.
- Przychodzący szept jest zasłonięty. Po dotknięciu odsłania się na 5 sekund, po czym znika na dobre i jest usuwany z serwera – także wtedy, gdy ekran zostanie zamknięty w trakcie odliczania. U osoby wysyłającej szept znika, gdy zostanie odsłonięty.
- Nieodsłonięty szept wygasa najpóźniej po około 24 godzinach od wysłania (pkt 5). Zaszyfrowane zdjęcia, które w Szepcie mogły wysłać wcześniejsze wersje Aplikacji, serwer usuwa razem z wiadomością, najpóźniej po około 24 godzinach.
- Szeptu nie da się skopiować, wyeksportować ani udostępnić z Aplikacji; ekran jest chroniony przed zrzutami i nagrywaniem (pkt 6). Szept można jednym dotknięciem zamienić w Zakazane zadanie – wtedy jego treść (do 280 znaków) staje się treścią zadania i podlega zasadom Misji.
- O nowym szepcie powiadomienie mówi wyłącznie „Nowy szept” (pkt 7).
7. Powiadomienia
- Przypomnienia (rocznica, „Przypomnij jutro”, terminy Misji) są planowane lokalnie na telefonie. Na ekranie blokady pokazują tylko neutralny tekst bez treści.
- Powiadomienia z pokoju online (np. dołączenie drugiej osoby, „Twoja kolej”, zadania, zaczepki, „Nowy szept”) wysyłamy przez Firebase Cloud Messaging (FCM, Google). Po wejściu do pokoju – tylko jeśli powiadomienia są włączone w Ustawieniach Aplikacji, a Android na nie zezwala – Aplikacja pobiera token FCM urządzenia i zapisuje go w Cloud Firestore wyłącznie w tym pokoju (rooms/{kod pokoju}/push/{anonimowy identyfikator}), razem z informacją, czy pokój jest wyciszony, platformą („android”), terminem usunięcia i czasem aktualizacji. Token nie jest zapisywany w żadnym profilu.
- Tokenów nie może odczytać żaden telefon, także druga osoba z pokoju – korzysta z nich wyłącznie funkcja serwera wysyłająca powiadomienia.
- Serwer wysyła tylko sygnał z rodzajem zdarzenia i kodem pokoju (przy zaczepce – numer gotowego tekstu, przy zadaniu – jego identyfikator), bez imion i treści. Niedostarczony sygnał FCM przechowuje najwyżej godzinę. Tekst powiadomienia składa telefon z gotowych, ogólnikowych zdań Aplikacji (np. „Twoja kolej.”, „Nowy szept”), a przy zaczepce – z jednego z gotowych tekstów wybranego przez drugą osobę. Powiadomienie nigdy nie zawiera treści kart, odpowiedzi, zadań ani szeptów. Przy dyskretnej ikonie ma tytuł „Notatnik” i tekst „Masz nowe powiadomienie.”. Na ekranie blokady widać tylko „Odblokuj telefon, aby zobaczyć szczegóły.”.
- Token jest usuwany z pokoju przy zamknięciu pokoju, po wyłączeniu powiadomień w Ustawieniach Aplikacji (ze wszystkich pokoi), gdy FCM zgłosi go jako nieważny, razem z danymi pokoju, a najpóźniej automatycznie w terminie usunięcia pokoju (pkt 5).
- Powiadomienia można wyłączyć w Ustawieniach Aplikacji („Powiadomienia”), wyciszyć pojedynczy pokój dzwonkiem w pokoju (serwer pomija wtedy ten pokój) albo cofnąć zgodę na powiadomienia w ustawieniach Androida.
8. Cele i podstawy przetwarzania
- świadczenie funkcji online, o które prosi użytkownik – art. 6 ust. 1 lit. b RODO;
- treści ujawniające życie seksualne w pokoju (odpowiedzi, misje, oceny) – wyraźna zgoda każdej osoby z pokoju, udzielana w Aplikacji przed rozpoczęciem gry, art. 9 ust. 2 lit. a RODO; zgodę można wycofać w każdej chwili;
- bezpieczeństwo usługi, zapobieganie nadużyciom (np. limit prób dołączania) i obsługa zgłoszeń – prawnie uzasadniony interes Operatora, art. 6 ust. 1 lit. f RODO;
- ulepszanie Aplikacji na podstawie opinii wysłanych w teście beta – prawnie uzasadniony interes Operatora, art. 6 ust. 1 lit. f RODO;
- obowiązki prawne, np. rozpatrywanie reklamacji – art. 6 ust. 1 lit. c RODO.
Danych nie używamy do analityki, profilowania ani reklam.
9. Odbiorcy i przekazywanie poza EOG
- Odbiorcą danych online jest Google (Firebase) jako podmiot przetwarzający działający na polecenie Operatora. Dane mogą być przetwarzane poza Europejskim Obszarem Gospodarczym, w tym w USA. Podstawą przekazania są standardowe klauzule umowne zatwierdzone przez Komisję Europejską (art. 46 ust. 2 lit. c RODO), zawarte w warunkach przetwarzania danych Google; Google uczestniczy także w programie EU-US Data Privacy Framework. Kopię zabezpieczeń można otrzymać na żądanie wysłane do Operatora (kontakt@pozmroku.app).
- Teksty i pliki szyfrowane end-to-end są dla Google i Operatora nieczytelne także przy przetwarzaniu poza EOG.
- Zgłoszenie błędu wysyła się samodzielnie z własnej aplikacji pocztowej; Aplikacja podpowiada w treści wiadomości numer wersji, model telefonu i wersję Androida. Adres e-mail nadawcy i treść zgłoszenia otrzymuje wtedy Operator.
- Druga osoba z pokoju widzi te dane, które Aplikacja pokazuje w trakcie gry.
10. Jak usunąć dane
- Ustawienia → Prywatność → „Wyczyść historię i zapisaną grę” usuwa zapisaną grę, dziennik wieczorów i historię kart, a „Zapomnij odpowiedziane pytania” – pamięć pytań.
- Profil pary, Pamięć zgód, pamięć pytań Lustra oraz wspólne „Tak” i „Może” usuwa wyczyszczenie danych Aplikacji albo jej odinstalowanie (punkt niżej). Lokalny dziennik awarii usuwa przycisk „Usuń raport błędu” w Ustawieniach.
- Usunięcie wszystkich danych z telefonu: Ustawienia systemu Android → Aplikacje → Po Zmroku NOIR → Pamięć → „Wyczyść dane” albo odinstalowanie Aplikacji. Usuwa to także potwierdzenie wieku i akceptację dokumentów – przy następnym uruchomieniu Aplikacja zapyta o nie ponownie.
- Dane pokoju na serwerze, w tym zaszyfrowane zdjęcia, nagrania i filmiki, usuwają się same (pkt 5). Zamknięcie pokoju („Zamknij pokój”) usuwa je od razu, gdy jest to możliwe.
- Wcześniejsze usunięcie danych z serwera (pokój, odpowiedzi, misje): napisz do Operatora (kontakt@pozmroku.app), podając kod pokoju.
11. Twoje prawa (RODO)
- Przysługuje Ci prawo dostępu do danych, ich sprostowania, usunięcia, ograniczenia przetwarzania, przenoszenia oraz prawo sprzeciwu wobec przetwarzania opartego na prawnie uzasadnionym interesie.
- Zgodę można wycofać w każdej chwili; nie wpływa to na zgodność z prawem przetwarzania przed jej wycofaniem.
- Przysługuje Ci prawo wniesienia skargi do Prezesa Urzędu Ochrony Danych Osobowych (ul. Stawki 2, 00-193 Warszawa, uodo.gov.pl).
- Wnioski w sprawie danych wysyła się do Operatora (kontakt@pozmroku.app). Odpowiadamy bez zbędnej zwłoki, najpóźniej w ciągu miesiąca.
- Teksty, zdjęcia, nagrania i filmiki szyfrowane end-to-end możemy udostępnić lub przenieść wyłącznie w postaci szyfrogramu – nie znamy klucza. Pokój można natomiast w każdej chwili usunąć.
- Ponieważ nie zakładamy kont, do realizacji żądania dotyczącego danych online potrzebny jest kod pokoju lub inne informacje pozwalające ten pokój wskazać.
- Podanie danych jest dobrowolne; bez nich nie można korzystać z funkcji online. Nie podejmujemy decyzji opartych wyłącznie na zautomatyzowanym przetwarzaniu ani nie profilujemy.
12. Osoby niepełnoletnie
- Aplikacja nie jest przeznaczona dla osób poniżej 18 lat. Jeżeli dowiemy się, że dane osoby niepełnoletniej trafiły na serwer, niezwłocznie je usuniemy.
13. Zmiany Polityki
- O zmianach poinformujemy w Aplikacji. Nowa wersja zostanie pokazana do zapoznania się przy najbliższym uruchomieniu.